本教程教朋友们通过3ds Max重塑一个经典的动漫角色,制作摩洛哥鼹鼠《Morocco Topo》角色流程。做起来并不难。先来看看制作出来的效果图:
出于对这种艺术的尊重,这种想法的目的是为了赋予漫画更拟人化的风格,让鼹鼠离开洞穴,成为真正的鼹鼠。给它穿上眼睛,让它抓罪犯。
从技术角度来说,我想尽可能地使用ZBrush中的一些新工具,比如Transpose Master、UV Master和Polypaint。这个项目我还是个新手,觉得用3D建模是个挑战。尝试解决正在进行的项目中的问题是最好的学习方法之一。
图01
具体操作步骤如下:
一、参考资料的收集
通常我建立一个3D模型,我先在纸上画一个基本结构,然后用ZBrush描摹。但是这种情况下,我不知道自己想要什么效果,就开始找一些痣的参照物。我观察其他设计师做的值得参考的真痣、漫画、3D痣、3D模型(图02)。
图02
在分析了原始人鼹鼠的特征后,我做了如下描述:摩洛哥是特工,助理,侦探,走路慢,胖乎乎的,皮肤光滑,性格随和。像这样形成一个概念,能让你有一个清晰的思路,明确人物的特点,得到一个理想的模型。而这就是我想要的结果。如果你不像我一样擅长3D,我觉得先形成一个概念是避免犯错的好方法。
二。建模
在收集了我需要的参考资料后,我手绘了一个基本的结构图,这样在建立姿势和细节的时候就能找到方向。在脑海中形成这个想法后,我打开ZBrush,用一些ZSpheres构建了一个基本模型(图03)。
图03
我添加了细节并使用拓扑来进一步修改模型(图04)。
图04
接下来,我开始设计鼹鼠独特的部分。我知道别人来这里是为了单独或整体塑造自己的五官,衣服和配饰。我试着分割模型,只留下可见的物体。例如,如果一个角色穿着夹克,那么我不会塑造角色的躯干或手臂,我只会塑造角色的手。这样我节省了电脑存储空间和时间,而不是做一些没人去看的事情。对于一个动画角色来说,这可能不是最好的解决方案,但对我来说很有效。当所有建模完成后,我继续编辑已经在3DMAX中出现的三角形,添加一些我发现在MAX中比ZBrush更容易做到的细节(图05)。
图05
对于刚开始的人来说,在ZBrush中发送一个文件可能会有点困难,因为它会变得透明。我们可以使用Shell modifier来解决这个问题,但我通常使用Detach(图06)。
图06
所有配件设计好后,我把所有东西分组输出。首先,我输出一个整数。obj格式,然后把头、手和腿放进去。obj格式,然后将夹克放入。obj格式等等。当我将所有文件夹输出到ZBrush时,我打开子工具,只需使用patience和ZBrush来提供我想要的详细程度。
塑造好身体后,我使用Polypaint选项来绘制模型。有时候我只是以此为指导,在Photoshop中得到更多的结构。这只取决于结果(图07-09)。
图07
图08
图09
模型描绘好后,我用UV Master插件做法线贴图和漫反射贴图,只用了少量的位移贴图。有时候我倾向于把网格和上千个多边形一起输出,只用法线贴图——。这只是个人兴趣。Master可以帮助节省大量时间,让你专注于人物和细节的制作(图10)。
图10
在使用UV主图和用ZBrush绘画的时候,我并没有太关注UV图的最终塑造,因为熟练的使用ZBrush可以保证贴图的效果。
三。翻译
渲染效果我用V-Ray,通常灯光用VrayLightPlane,因为我喜欢这个效果。我总是把从阴影中拍摄的样本保持在20,这取决于我是否只想做一点渲染。拍摄这张照片的相机是V射线物理相机。
我也将使用我过去所做的设置。我觉得渲染布景环境是个不错的主意,比如室内光,室外光等。之后,你只需要明确目的和灯的类型(图11-12)。
图11
图12
我用的材质大部分是线贴图和凹凸贴图做的V-Ray材质,在某些方面会用到漫反射和高光贴图。皮肤是VraySSS2,虽然只是遮住了头发,但是贴图类型的效果不是很重要。
四。后期制作
您可以在图13中看到我使用的一系列通道。
图13
Photoshop中的组装顺序如图14-17所示。
图14
图15
图16
图17
图18是最终的效果图。我希望你会发现这个教程很有用。感谢阅读!
图18
那就是3ds Max制作摩洛哥鼹鼠《Morocco Topo》经典卡通人物的过程。希望对你有帮助!