广告在后台大工作量的表现,如果按照常规思维制作闪烁的背景,可能会出现下图所示的情况,复杂的时间轴动画必然会导致工作量的增加,文件量和cpu占用率的过大。
这样做类似动画的人很多。我也大致做了上面的动画,得到了想要的效果,但结果是光是一个背景的K数就占了5-6k,在实际应用中显然不可取。
我们可以通过使用copy元素作为副本,修改几个循环时间和动画模式都不一样的原件,然后合理的排列这些原件,很容易得到比上面更好的闪烁效果。因为在时间轴上手动调整眨眼的随机性,总是不如通过组件的循环时长和动画差异运行动画自动生成的随机效果丰富自然。
画一个画布大小的放射状填充,模拟舞台中间明亮,周围光线暗淡的效果。复制一个背景图层,删除底部三分之一填充,向上移动渐变中心,与底层形成亮度差,分割舞台地板和背景。将另一层线性纯色复制为透明渐变,以降低舞台顶部的亮度,使空间感略有增强。
用径向渐变绘制一个光斑的基本图案,转换成电影剪辑元素,加入透明渐变动画,遍布舞台的背景部分。
选择其中一个点复制一个重复的组件(注意,你说的复制一个重复的,是指右击组件,选择“直接复制组件”选项,不只是ctrl c和ctrl v,否则修改会改变同一个组件)。改变这个组件的渐变填充的基本亮度,使其在背景光中作为一个随机闪耀的照明组件,在背景光点上零星选择一些组件,用重复的组件替换。
现在效果还是比较一般,不太符合现场的若隐若现的感觉。接下来,我们通过设置每个点元素的透明度来进一步调整亮度差异。我们遵循的基本规律是,整体亮度自上而下、自左而右递减,整体衰减视为大感觉。同时在某些部位应该还是会有随机的亮度差异。例如,在总衰减的右下角总是有一两个分散的点,而在明亮部分的左上角有分散的点。
大面积、单独设置元素透明度后,就可以得到明暗分布良好的背景光效果。这里我们只完成了背景光的制作,真正的舞台也会有眩光和聚光灯。真正产生丰富多彩的空间感和舞台氛围的是前景眩光和闪烁的聚光灯。
用和背景光制作方法一样的方法画一个光斑,但是填充颜色更为纯色,填充后的外环透明度为零,但是在颜色选择中选择了橙色,让外环有一些光晕的颜色效果。
将前景光点转换为电影剪辑元素,并添加如上所示的时间轴动画。这个动画包含三层意思。第一种是元素的体积动画从第一帧收缩到第十帧,第二种是透明度从17%到5%,第三种是在动画的结尾插入一个空白的关键帧,使光点元素突然消失,这样动画在市面上持续30帧左右。
拷贝的前景光斑元素作为拷贝,元素的时间轴改变循环的持续时间,动画的起始位置,动画的变换方式和幅度。例如,原始缩小动画可能不会缩小或放大。由于动画时长、动画开始、状态的不同,几个组件同时运行的不同,会造成播放顺序不断被重新打乱,产生随机闪烁的视觉效果。
复制准备好的前景光斑元素,按照从上到下、从中间到两边的稀缺渐淡规律进行排列。同时调整缩放和透明度,使叠加透明,有空间感。图层的叠加模式可以设置为变亮、叠加或高亮,具体取决于
舞台上实际的聚光灯应该是位移扫频,但由于位移动画会耗费大量的K数和cpu占用率,为了优化,我们将位移扫频替换为原来透明度变化形成的闪烁。这样在视觉上可以因为两边的明暗交替而形成扫地的错觉,因为这些只是衬托环境的角落元素,不必因为过于细致的描绘而浪费K数和cpu计算资源。
将追光与背景图层的叠加方式改为“增加”,可以更好地与背景光斑的亮度融合,形成华丽的增亮效果。
广告在后台大工作量的表现,如果按照常规思维制作闪烁的背景,可能会出现下图所示的情况,复杂的时间轴动画必然会导致工作量的增加,文件量和cpu占用率的过大。
这样做类似动画的人很多。我也大致做了上面的动画,得到了想要的效果,但结果是光是一个背景的K数就占了5-6k,在实际应用中显然不可取。
我们可以通过使用copy元素作为副本,修改几个循环时间和动画模式都不一样的原件,然后合理的排列这些原件,很容易得到比上面更好的闪烁效果。因为在时间轴上手动调整眨眼的随机性,总是不如通过组件的循环时长和动画差异运行动画自动生成的随机效果丰富自然。
画一个画布大小的放射状填充,模拟舞台中间明亮,周围光线暗淡的效果。复制一个背景图层,删除底部三分之一填充,向上移动渐变中心,与底层形成亮度差,分割舞台地板和背景。将另一层线性纯色复制为透明渐变,以降低舞台顶部的亮度,使空间感略有增强。
用径向渐变绘制一个光斑的基本图案,转换成电影剪辑元素,加入透明渐变动画,遍布舞台的背景部分。
选择其中一个点复制一个重复的组件(注意,你说的复制一个重复的,是指右击组件,选择“直接复制组件”选项,不只是ctrl c和ctrl v,否则修改会改变同一个组件)。改变这个组件的渐变填充的基本亮度,使其在背景光中作为一个随机闪耀的照明组件,在背景光点上零星选择一些组件,用重复的组件替换。
现在效果还是比较一般,不太符合现场的若隐若现的感觉。接下来,我们通过设置每个点元素的透明度来进一步调整亮度差异。我们遵循的基本规律是,整体亮度自上而下、自左而右递减,整体衰减视为大感觉。同时在某些部位应该还是会有随机的亮度差异。例如,在总衰减的右下角总是有一两个分散的点,而在明亮部分的左上角有分散的点。
大面积、单独设置元素透明度后,就可以得到明暗分布良好的背景光效果。这里我们只完成了背景光的制作,真正的舞台也会有眩光和聚光灯。真正产生丰富多彩的空间感和舞台氛围的是前景眩光和闪烁的聚光灯。
用和背景光制作方法一样的方法画一个光斑,但是填充颜色更为纯色,填充后的外环透明度为零,但是在颜色选择中选择了橙色,让外环有一些光晕的颜色效果。
将前景光点转换为电影剪辑元素,并添加如上所示的时间轴动画。这个动画包含三层意思。第一种是元素的体积动画从第一帧收缩到第十帧,第二种是透明度从17%到5%,第三种是在动画的结尾插入一个空白的关键帧,使光点元素突然消失,这样动画在市面上持续30帧左右。
拷贝的前景光斑元素被用作拷贝,并且该元素的时间轴改变周期的持续时间、开始时间
复制准备好的前景光斑元素,按照从上到下、从中间到两边的稀缺渐淡规律进行排列。同时调整缩放和透明度,使叠加透明,有空间感。图层的叠加模式可以设置为增亮、叠加或高亮,看哪种效果更合适。
最后,回到主场景,给背景元素添加滤镜,调整整体颜色。很多时候,动画完成后,你觉得整体色彩需要调整,就不用深入元素调整选色了。这样一来,调整就不好协调了,工作量也会比较大。
舞台上实际的聚光灯应该是位移扫频,但由于位移动画会耗费大量的K数和cpu占用率,为了优化,我们将位移扫频替换为原来透明度变化形成的闪烁。这样在视觉上可以因为两边的明暗交替而形成扫地的错觉,因为这些只是衬托环境的角落元素,不必因为过于细致的描绘而浪费K数和cpu计算资源。
将追光与背景图层的叠加方式改为“增加”,可以更好地与背景光斑的亮度融合,形成华丽的增亮效果。
以上是利用Flash制作广告中华丽的舞台效果,希望对大家有所帮助!感谢大家的收看!