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详解精灵宝可梦和游戏机(精灵宝可梦游戏有哪些)

详解精灵宝可梦和游戏机, 许多网民发现,大陆网民垂涎一年的过时网络名人游戏《精灵宝可梦走你》在mainland China开放。上市后掀起了各大渠道下载的小高潮。然而玩了不到半天,大家发现宝藏梦又消失了。最后官方推特说只在内地测试,然后官方关闭了服务器。我们来看看神奇宝贝的发展历史。

详解精灵宝可梦和游戏机

神奇宝贝Go

其实《Pokmon Go》的火爆不仅仅是单纯的AR增强现实技术,更是神奇宝贝的强大IP。055-79000并不是这个系列的第一款产品,但游戏的发展历史也能反映出任天堂掌机的发展历史。今天我们来回顾一下过去的《Pokmon Go》和游戏机。

大多数人第一次接触这个系列,其实是国内电视台播出的《精灵宝可梦》。里面的黄老鼠会放电,长得像兔子的老鼠成了一代人的记忆。当然,在某些人的记忆里,这部动画的名字是《宠物小精灵》。事实上,这部动画是由香港和台湾省分别引进的。在mainland China,神奇宝贝以《神奇宝贝》的名字活跃在游戏世界。

其实大多数人第一次接触动漫都是为了推广自己的游戏。精灵宝可梦系列是世界上第二畅销的电子游戏系列,仅次于任天堂的超级马里奥系列。

精灵宝可梦系列游戏分为任天堂掌机上的主游戏和其他平台上的分支游戏,按照发售的时间顺序分为不同代。按照游戏中的世界观,新生代就是英雄到达一个新的区域,发现一种新的精神。

口袋妖怪作品:红绿蓝黄

详细讲解《口袋妖怪》和游戏机。

神奇宝贝口袋怪兽

口袋妖怪推出了首批151种神奇宝贝,玩家可以在虚拟世界中制服多种精灵,并通过精灵进行战斗、培养和交换。前两个版本是《精灵宝可梦》,《精灵宝可梦红/绿》后来作为加强版发行,用红色重新编辑,在日本以外销售。而《蓝》作为echo动画的第二个增强版本再次发布。

口袋妖怪的游戏在任天堂GameBoy上发行。它是任天堂在1989年发布的第一代便携式游戏机。

详细讲解《精灵宝可梦黄》和游戏机。

一种小型的游戏机

原版GameBoy采用2.45英寸反射式点阵液晶屏,最大分辨率160*144,支持4级灰度调节。掌机采用8位处理器Z80,主频4.19 MHz,内存8KB。

游戏磁带的容量分别为256千字节、512千字节、1兆字节、2兆字节、4兆字节、8兆字节和16兆字节。游戏机由4节5号AA电池驱动,也可以外接电源使用。该电池可提供约35小时的电池寿命。

第二代作品:金、银、水晶

详细讲解《精灵宝可梦》和游戏机。

第二代神奇宝贝

第二代引入了100种新精灵。菊花叶、火球鼠、小锯鳄是这些90年代初的人在小学甚至初中最熟悉的角色。

游戏的新元素包括影响游戏中事件的昼夜系统,精灵的收集和技能的平衡,携带道具,引入两个新属性(邪恶和钢)来更好地平衡每个精灵的优缺点,宝藏梦的培养,一个新的区域叫做城市之都,任意选择主角的性别。

设备方面,从上一代GB转到了GameBoy Color稍微升级的版本。同样是2.45寸屏幕,但是换成了黑白的56色TFT液晶屏。处理器主频也提升至8 MHz,相比初代甚至翻倍。GBC是向前兼容的,即第一代GB的游戏卡带也能在GBC上运行。

详细讲解《精灵宝可梦》和游戏机。

GBC

实际上,在GBC和GB之间,任天堂也引入了一些小的升级。

Game Boy Bros(第一代Game Boy的彩色版本,同时只支持一种彩色显示。)

Game Boy口袋(比普通game boy更小更轻。)

Game Boy灯(通过Game Boy Pocket添加背光液晶屏)

超级游戏男孩(你可以在SFC上插入游戏男孩卡带来玩游戏男孩游戏)

超级游戏男孩2(与超级游戏男孩相比,增加了GB和SFC的在线功能)

第三代作品:红宝石、蓝宝石、祖母绿、火红绿叶。

详细讲解《精灵宝可梦》和游戏机。

神奇宝贝第三代

2002年发布的红蓝宝石将该系列带入第三代,精灵总数增至386个。在游戏玩法上,增加了精灵的角色属性、新的双打玩法机制、影响玩法效果的特性、新的游戏玩法神奇宝贝华丽大赛和名为丰原的新区域。

《精灵宝可梦》是红蓝复刻的全面加强版,而《绿宝石》是目前世界观下GB复刻的第一代游戏。

而第三代使用了更强大的Gameboy Advance。在索尼推出PSP之前的时代,GBA是奇迹机,在日本长期供不应求。任天堂对市场情况感到如此惊讶,以至于20年来第一次因为缺货而在其BBS上发布道歉声明。这也是国内第一款正式上市的任天堂掌机。

详细讲解《火红/叶绿》和游戏机。

奥尔德尼

与之前的8位处理器相比,GBA采用了32位CPU ARM7TDMI,RISC架构,主频16.78 MHz,8位CPU with架构,用于兼容Game Boy和Game Boy彩色游戏。

屏幕分辨率也提升至240*160,支持最高32768色的表现。除了GB的十字方向键和A、B键之外,还在键上增加了L、R键。

随后,GBA还发布了两款改版机,分别是2003年上市的带主动背光的GBA SP。(原来的GBA是被动背光,即只靠光源的反射就能看清楚屏幕,在暗光或无光的情况下看不清楚。)和2005年上市的GBM(掌机尺寸大幅缩小)。

第四代游戏:钻石、珍珠、白金、心金、魂银

第五代游戏:黑,白,黑2,白2

详细讲解《精灵宝可梦》和游戏机。

神奇宝贝/钻石

《精灵宝可梦》是最初的四代游戏,《珍珠/钻石》是后来发布的加强版,《白金》是《心金/魂银》在GBA上的翻版。除了新的精灵和技能,这一代的主要系列游戏首次拥有3D效果,但仍然是3D和2D图像或动画的结合。

新玩法包括技能分类系统、基于任天堂Wi-Fi连接的在线多人交流、第二代昼夜系统的回归和改进、升级为神奇宝贝超级华丽大赛的第三代神奇宝贝华丽大赛以及一个全新的带有地下通道的多人游戏之地。

但是第五代的作品上市后因为通关前无法接触到前几代的黑白精灵而饱受争议。这一代引入了156种新的精神。相比之前各代的创新,玩法略逊一筹。

之所以把四五代合在一起,是因为这些作品都是在任天堂第三代掌机NDS上发布的(第一代是GB /GBC,第二代是GBA)。任天堂没有继续使用GameBoy品牌是因为新掌机采用了上下双屏的设计,双屏的英文dual screen也是DS的缩写,前面的N代表任天堂的英文Nintendo。

详细讲解《金/银》和游戏机。

核数据处(Nuclear Data Section)

NDS采用3英寸26万色TFT液晶屏,分辨率为256*192,下屏还支持触控。在处理器方面,时钟频率为67 MHz的32位ARM946E-S处理器与4MB内存配合使用。第三代掌机NDS也首次加入了WiFi功能。

NDS也有三个版本,分别是NDSL(轻量版)、NDSi(内存升级到8MB,增加拍照功能,停止兼容GBA游戏)、NDSi LL(屏幕尺寸升级到3.25英寸,但分辨率不变,其他方面与NDSi相同)。

第六代作品:X,Y,终极红宝石,原生蓝宝石

第七代作品:太阳和月亮

详细讲解《精灵宝可梦》和游戏机。

神奇宝贝日/月

《精灵宝可梦》,《X/Y》是第六代和第七代的正统作品,《太阳/月亮》是第六代红宝石和蓝宝石的复制品。

从第六代作品开始,从游戏模式中加入了战斗中精灵的百万进化,这是一种只发生在战斗过程中的暂时性进化。第七代正式加入简繁体。

不过从第六代开始,游戏已经可以实现全3D渲染。这得益于2011年任天堂推出的第四代掌机3DS,是NDS的后续机型。

详细讲解《终极红宝石/始源蓝宝石》和游戏机。

3DS

利用视差屏障技术,玩家可以在不佩戴特殊眼镜的情况下感受裸眼3D图像。平台向后兼容任天堂ds软件。另外3DS有三个摄像头,两个外置摄像头可以拍3D照片。

3DS的两个屏幕大小是根据功能区分的。主要用于显示的上屏为3.53英寸,分辨率为800*240(左右眼均可观察到400像素的3D表现)。触控操作的下屏为3.02英寸,分辨率为320*240。

3DS还增加了独立的GPU和动态传感器、旋转传感器和运动传感器。随后,3DS也发布了一系列改版机:

3DS LL/XL(屏幕尺寸升级为4.88英寸和4.18英寸。)

2DS(取消3DS的裸眼3D效果,机身由翻盖改为直板设计。)

新款3DS(屏幕尺寸为3.88英寸和3.33英寸,但边框变窄,整体体积与老版基本相同。摇杆被添加到右侧按钮,ZL和ZR外壳被添加到后部。续航能力增强,裸眼3D效果提升,加入NFC功能。内存卡由SD改为Micro SD,CPU性能提升。)

任天堂介绍

任天堂(英)是世界知名的日本娱乐厂商,电子游戏行业三大巨头之一,现代电子游戏行业的开创者。任天堂于1889年9月23日由山内扶次郎[1]创立。[1]主营业务为家用游戏机和掌上游戏机的软硬件开发和分销。[1]任天堂开发了游戏史上最畅销的游戏系列《超级玛丽》和《精灵宝可梦》,以及全球媒体综合评价最高的《塞尔达传说》系列。2007年,任天堂市值在日本排名第二。[2]任天堂DS累计销量接近1.5亿台。[3] 2009年全球最佳公司40强,任天堂全球排名第一。[3]任天堂在全球游戏界一直坚持反对暴力和色情,[4]并以开发优秀的全年龄游戏为己任,[4]维护珍贵的社会责任和企业伦理[4]。2016年4月27日,任天堂通过官方推特确认,开发了代号为NX的下一代新概念的游戏主机将于2017年3月发布[5]。任天堂股票单日交易量超过47600亿日元(约合450亿美元)[6]。任天堂Switch最近首次亮相,将视频游戏和掌上游戏融为一体。【7】2017年3月发布,业界预计年销量将超过1000万台。

企业影响力编辑任天堂是最具影响力和知名度的游戏平台制造商,也是便携式游戏平台的领导者。任天堂的总部设在日本。

百年老店;任天堂京都。任天堂在全球销售了超过20亿份游戏软件,创造了许多游戏史上的著名人物,如马里奥、大金刚,创造了游戏史上最经典的游戏,如《精灵宝可梦》(塞尔达传说)、《塞尔达传说》(精灵宝可梦)。任天堂生产和销售家用游戏机和游戏软件,包括任天堂GameCube和Game Boy系列,这是世界上最畅销的掌上游戏机。一直保持着20%以上的利润率,这在日本大公司中是绝无仅有的。作为销售额超过一万亿日元的超大型企业,员工

员工只有5000人左右,所以每个员工平均产生的销售额也很高(约为丰田的5倍)。另外,作为一家没有任何财务活动的大型企业,可谓特立独行。[12]任天堂在2009年全球最佳40家公司中排名第一。在过去的五年里,任天堂的收入每年增长36%,其价值平均增长38%。尽管去年处于困难时期,但任天堂坚持创新的理念,并帮助该公司开发了DS掌上游戏机和视频游戏机Wii。任天堂一直引领着电视游戏行业的潮流,[13]从FC的十字键,SFC的LR键,甚至回旋变焦功能,N64的模拟操纵杆和震动包。[13]NGC大型机的简单外观也反映了现代工业的发展趋势。[13]2016年7月15日,任天堂股票单日交易量超过4760亿日元(约合450亿美元),打破日本东京证券交易所纪录。[6]

历史编辑任天堂是总部位于日本的著名游戏厂商,现代电子游戏产业的开创者,电子游戏产业三大巨头之一。任天堂成立于1889年9月23日。创始人山内扶次郎。任天堂原名任天堂多米诺,由山内扶次郎于1889年创立,最初目的是生产多米诺骨牌。[1]

当俱乐部在1949年(昭和二十四年)诞生,当山内溥从他的祖父山内溥季良手中接过任天堂多米诺时,这个小作坊已经濒临破产。他大胆采取改革措施,强迫家族成员和一些服务超过20年的员工退休,并引进全新技术改进产品制造工艺。因此,取得了立竿见影的效果。短短六年时间,他打败了一把扑克,成为了行业的老大。山内认为,建立完善的营销体系比产品本身的质量更重要。首先,他将原本名为丸福的配送中心改组为任天堂多米诺株式会社,并联系了一些玩具商店(批发商),建立了覆盖全日本的销售网络。这个名为钻石俱乐部的组织是初心会的前身,对任天堂日后顺利进入游戏行业起到了很大的推动作用,至今仍是巩固这个俱乐部在日本根基的重要角色。[14]1962年,任天堂作为扑克牌制造商在大阪股市二板上市,出色的财务报表使其股价飙升至900日元左右。雄心勃勃的山内溥并不满足于领导该地区的扑克牌制造业,他全心全意地希望进一步拓展任天堂的事业。此后,他多次尝试开拓出租车公司、爱情酒店、方便面等新业务,均遭遇挫折,不得不重新专注主业。[14]20世纪60年代,山内博购买了一辆高价日产汽车,并在一家出租车公司投入运营[15],并对司机进行正规培训。计时定价也比同行低很多,一时间完全占领了京都和大阪的出租车市场。[15]为了分一杯羹,出租车工会指示司机为提高工资而罢工。[15]山内博被工会的漫天要价激怒,关闭了出租车公司。【15】做玩具1965年,任天堂开始高薪招聘理工科毕业的大学生。[14]任天堂开始了初级电子玩具产品的研发。[14]横井俊平的一项不成熟的发明引起了山内溥的注意。休息时,横井把工具箱里的零件组合成机械手形状的玩具自娱自乐。这是一个简单的装置,用机械控制弹簧的伸缩,失败的概率远远大于成功的概率。[14]横井自己把名为“超级怪手”的弹簧装置拿给社长看。山内溥命令横井俊平和西山丽宏成立新的产品开发部门,并确定“超级怪手”将成为当年的主要圣诞商品。1966年圣诞节前后共售出140万台,成为任天堂60年代后半期最耀眼的亮点。此后,横井又相继发明了“超级棒球”、“超级潜望镜”等商品,使得任天堂在电子娱乐行业的地位日益突出。[14]横井俊平成为当时唯一的技术开发部门负责人。在他的大力游说下,当年夏普的同事上村雅之加入了任天堂,后来出身名门的杨轩武田也主动请缨。到1970年左右,任天堂已经初步形成了以硬件三巨头横井、上村、武田为代表的技术开发核心。[14]山内扶次郎退休了,他让他的女婿山内季良接管公司,并成为总裁。1933年,山内季良投资了其他公司,并更名为山内任天堂公司。1947年,山内季良成立了丸福公司,销售花卡和其他几种介绍给任天堂的卡片。山内的孙子[16];内浦;他在1949年成为任天堂的总裁。他将公司改名为任天堂卡片公司,并于1951年将销售公司改名为任天堂卡鲁塔公司。1949年,山内溥接管了任天堂。[17]22岁,他以强硬的手段上任,在很短的时间内,将公司元老全部扫地出门。奈普独具个性的“铁腕统治”就此开始。[17]在山内溥大刀阔斧的改革下,这个旧作坊企业焕发了生机。仅仅4年后,任天堂的solitaire就占据了日本市场60%的份额,成为行业老大。

[17]东京奥运会期间,任天堂抓住这个机会,大力推广其卡牌产品,得到了迪士尼公司的重视,并与迪士尼建立了合作关系,生产带有迪士尼卡通形象的扑克牌,面向全球销售。这次合作取得了成功,一年内至少卖出了60万张贺卡。任天堂成立了游戏部门。在随后的几年里,任天堂生产了几款成功的玩具和游戏,其中最著名的是光枪和超级怪手(一种辅助手臂玩具)。大部分发明概念都源于一名任天堂员工;横井俊平。任天堂再次延伸了光枪的概念,开发了激光人体射击系统,利用太阳能电池模拟“虚拟鸽子”进行射击。激光人体拍摄系统也促成了另一个巨大的成功。1974年,他们使用了相同的概念,并将其重新应用于荒野猎人。也是激光枪游戏。枪手也被出口到美国和欧洲。奈普开始研究美国的一些新动向和一些可以连接电视玩简单游戏的设备,就是电子游戏。一些公司,如雅达利,已经在这一领域取得了一些成功,山内觉得这对任天堂来说将是一个很好的业务。同年,他与Magnavox谈判达成协议,允许任天堂生产和销售简单的视频游戏平台Magnavox Odyssey。由于任天堂没有制造这些机器的必要设备,他们与三菱签署了一项协议,为家庭开发视频游戏软件,希望它能协助制造。与三菱电机合作开发面向家庭的视频游戏软件。任天堂与三菱合作后,于1977年共同推出。

任天堂全家福的视频游戏平台彩电Game 6,收藏了6款简单版本的网球游戏,销量数百万。宫本茂也在那一年加入了任天堂,负责街机的美术设计。任天堂开始设计便携设备游戏手表,这个概念来自于俊平横井。它于1980年推出,同年任天堂宣布在纽约开设子公司,名为美国任天堂。游戏证明了流行的创新和比以前更成功的冒险。开发了一款游戏桌,将LCD视频游戏和数字转盘结合在一起。这是任天堂的一个重要成就,它使得

大金刚的工匠角色进入了一个新的阶段。任天堂委托加工,30家合作工厂日夜运转,市场依然供不应求。仅在1980年,这款游戏手表就售出了6000万套,从而奠定了任天堂的事业基础。任天堂开始生产街机游戏。这些街机游戏大多配备了轻型枪械,比如《炼狱之火》、《Shreve》。然而,当一款异形街机游戏Radar Scope决定在商业上失败时,宫本茂改变了这一趋势。宫本彻底改变了方向,开始开发大金刚。在横井俊平的帮助下,游戏中的工匠试图在猿人手中拯救自己的女友。虽然任天堂的同事一开始表示不满,但《大金刚》出版后大获成功,售出65000件,成为当年最受欢迎的游戏。这个游戏里的大鼻子木匠就是后来红极一时的超级马里奥。任天堂推出大金刚续作;大金刚Jr,也是街机游戏。虽然不如大金刚,但是卖的还是不错的,大概卖了3.5万块。这一年,他们在华盛顿州的雷德蒙成立了任天堂美国分公司,并合并了纽约分公司。

1983年推出的FC游戏机1983年7月,任天堂推出FC游戏机(大陆港台俗称红白机,欧美称NES(任天堂娱乐系统)),这是第一次尝试卡带视频游戏平台。这个系统非常成功,两个月内售出了50多万台。该平台技术含量高,价格低,100美元左右。然而,在畅销几个月后,任天堂收到投诉,称FC游戏机在玩家玩某些游戏时容易崩溃。这个问题发生在有缺陷的芯片上,任天堂决定回收所有商店的库存。虽然吃了不少苦,但还是获得了好名声。FC游戏机也计划于1983年在美国推出。然而,美国的电子游戏市场充斥着许多低质量的游戏,这使得美国市场完全无法生存。任天堂决定避免这种情况。他们只允许FC游戏,使用10NES锁码系统,并在销售前添加他们的质量标志“质量之印”,以防一些未注册的FC游戏。1984年,FC游戏机的巨大成功继续。但与此同时,任天堂又遇到了一个新问题:‘他们没有资源开发FC游戏,同时销售这些游戏。产品品牌

任天堂在后期的研发中也从未偏离过这一方面。后来推出的sfc,采用16位芯片技术,可以模拟人类语言,非常方便地演奏大型交响乐。图像可以旋转、放大和缩小,并且可以同时显示32,768种颜色中的265种颜色。其性能优于同样采用该技术的世嘉md,在日本仍有相当高的地位,甚至可与采用更先进32位芯片的下一代机器竞争。当客户的反馈暗示成人客户的潜在市场时,任天堂迅速做出反应,推出了掌上游戏机Gameboy。《Game Boy》一出就引起了轰动。到1996年,已售出4000多万册。美国的布什总统曾经手拿“Game Boy”参加军事情报会议,前苏联的宇航员邀请他去太空游泳。当时索尼的很多经理和董事都怒不可遏,对着他们的工程师咆哮:“这个产品应该是索尼开发的。你觉得任天堂为什么会领先呢?”事后很多工程师被调走,有的甚至引咎辞职。任天堂最早认识到游戏软件的决定性地位,是因为它能从“顾客需要的是好玩的游戏”的角度思考问题。要保证软件的优秀,光靠任天堂一家是不够的,所以任天堂在发展之初就授权其他厂商开发可以在任天堂机器上玩的游戏,很多游戏都很精彩。这一政策最终发展成为任天堂与游戏软件开发商的战略联盟,对任天堂今天的地位起到了关键作用。签约软件公司每开发一款游戏软件,都要委托任天堂进行评估,确定是否符合标准,由任天堂的工厂加工成游戏卡。如果是1万日元的游戏卡,委托制作的成本大概在3000日元左右。扣除1600日元的成本,任天堂每盒游戏卡可以获得至少1000日元的毛利,而且不承担库存、开发等风险。不管卖得好不好。此外,协议规定每个厂商一年内为任天堂开发的游戏不能超过5款,并且永远不能适用于其他厂商的机型。因为一年只有五次机会,而且签约者都是激烈的竞争对手,所以各软件厂商都想尽办法提高产品的趣味性和质量,全力以赴开发畅销产品。虽然任天堂苛刻的条件招致了众多合作伙伴的不满,但却使游戏软件行业避免了混乱,保证了这一新兴行业的健康发展,也使其中真正的佼佼者取得了巨大的成功。日本小博公司在与任天堂签约后,营业额从1987年的1000万美元跃升至1991年的3亿美元,其中1989年至1991年营业额增长了2500%。与任天堂签约后不久,东方明珠公司年营业额达到1亿美元,是公司初创期的10倍;卡布康公司与任天堂签约没多久就成为年销售额1.6亿美元的大企业;Convalet于1986年与任天堂签约,并于1989年开发了《忍者神龟》视频游戏软件。到1990年,它已售出400万套,净利润为1.25亿美元。到1991年,它已经盈利3亿美元,成为美国第八大软件公司和几大玩具公司之一。畅销游戏带来了任天堂的销售热浪,进而推动了游戏软件的畅销。现在任天堂已经成为与合作伙伴同甘共苦的战略伙伴。积极将任天堂的战略联盟范围扩大到其他领域。以超级马里奥为主角的电影风靡全美,为电影公司赚了不少利润。大量的杂志、书籍、音像制品,甚至笔记本、t恤、茶杯、麦片、拼图、玩偶、壁纸等。都打着任天堂游戏英雄的旗号。许多电视节目和视频节目都有任天堂游戏作为其内容或背景。在美国儿童电视节目中,基于任天堂游戏规则或其主要角色的动画片数量远远超过其他任何儿童电视节目。

一些流行的儿童节目,如《精灵宝可梦》、《辛普森家族》、《唐老鸭》,要么在内容和剧情上充斥着任天堂游戏,要么节目干脆被任天堂游戏取代。NBC周六早间节目《忍者龟》因为收视率高,已经播出好几年了。无数企业沐浴着任天堂的阳光,大发横财,欣欣向荣。所以任天堂赚了不少专利费,更重要的是任天堂名气更大了。在一项关于超级马里奥的专题调查中,99%的受访美国人听说过超级马里奥这个名字,83%的受访者喜欢他。在一份关于各界名人对美国儿童影响的报告中显示,儿童中最熟悉、最崇拜的人物是任天堂的马里奥,而不是飞鼠。

而在白机/GB时代,明眼人的山内溥却从市场的暂时没落中看到了家用游戏机的发展前景。为了吸引顾客,其他厂商宣布他们的游戏机不仅可以玩游戏,还具有学习功能,可以帮助孩子学习、计算和打字;然而奈普却反其道而行之,公开宣称任天堂FC游戏机的唯一功能就是玩游戏。去掉多种功能是任天堂FC游戏机能够低价取胜的秘密武器。然而,真正给任天堂带来发展机会的是两位年轻的游戏玩家。一个是土生土长的日本人,一个是远离前苏联的。任天堂宣布,他们将在全球推出FC游戏机。第三方开发者开发的高质量游戏保证了本地化,美国任天堂限制第三方开发者每年只能推出五款游戏。第一个第三方开发商是Konami,它被允许制作用于FC游戏机的盒式游戏。随后,其子公司Ultra Games挑战这一规则,增加了每年推出的游戏数量;其他开发商,如Konami,也采用了同样的方法。在今年的同时,FC游戏《超级马里奥》也在日本市场推出,并取得了前所未有的成功。任天堂于1985年10月18日在纽约推出了NES,以测试市场,然后它很快取得了成功。不久之后,在1986年2月,他们开始在全国范围内通过邮件销售《NES》和其他15款游戏。在美国和加拿大,它的销量超过了其他竞争对手。今年还推出了宇宙猎人和超级马里奥2。1988年,美国任天堂公司的Nintendo Power magazine面世,里面包含了任天堂每月的新闻和游戏推广。第一期是7/8月号,主题是NES游戏《超级马里奥2》。任天堂力量今天仍然出版并且将是2006年2月的第200期。1989年,经过10年的运营,任天堂推出了Game Boy游戏机,随机附带俄罗斯方块卡带(至今仍是最受欢迎的游戏)。Game Boy的销量非常好,至今仍是最畅销的便携式游戏机。《超级马里奥大陆版》也在之后发行,全球销量超过14万。1989年也是任天堂发布FC游戏机的后代超级任天堂的一年。通过在1985年出售NES,任天堂成为现代游戏产业的先驱,并在许多方面建立了现代视频游戏的标准。[18]超级任天堂(SFC)于1990年11月21日在日本推出。这台游戏机非常成功,3天之内就销售一空。1991年8月,超级任天堂在美国推出,命名为“SNES”,1992年也在欧洲推出。超级任天堂沿袭上一代,价格低,技术规格高。1993年,任天堂发布了一个代号为Project Reality的项目,这是一个64位平台,提供全三维cg动画环境和角色能力。1994年,任天堂还提出将美国的Project Reality更名为Ultra 64。Ultra 64这个名字来自任天堂的街机格斗游戏;杀手的挽歌,还有赛车游戏;美国Cruisin .《杀手的挽歌》后来在SNES游戏机上推出。不久之后,任天堂意识到他们为这个平台选择了错误的名字,因为Konami这个名字已经获得了版权,Konami有一系列以Ultra命名的系统,比如Ultra Football和Ultra Tennis。于是,1995年,任天堂终于更名为任天堂64,并宣布将于1996年推出;后来,他们还向媒体和公众展示了一些系统和游戏的预览,包括超级马里奥64。90年代中期,任天堂北美分部缓和了导致流血和暴力的严厉政策。在SEGA为其16位平台开发Mega CD后,任天堂最初与索尼讨论设计SNES游戏机的光盘驱动器,但他们也为索尼获得了光盘的所有好处,他们担心失败的世嘉Mega CD。所以任天堂终止了与索尼的合作,转投飞利浦。任天堂宣布他们已经与飞利浦结盟。虽然SNES游戏机被添加到光驱中,但公众并没有太关注它。索尼开始研究并推出新产品——PlayStation。1995年,任天堂在日本推出了虚拟男孩。

这款游戏主机的销量并不理想,但任天堂还是希望继续推出几款不同的游戏,并在美国推出,但还是不理想。同年,任天堂发现自己处于竞争劣势,如世嘉SEGA Saturn和索尼PlayStation。索尼咄咄逼人的市场阵营随之而来,开始蚕食任天堂和世嘉的市场份额。《超级马里奥的世界》 (《超级马里奥兄弟》)被称为电视游戏的奠基之作,发布于1985年9月13日,[8]这是

现代电子游戏产业的基础是《SUPER MARIO BROS.》,任天堂为FC主机制作的游戏。[8]这款游戏被誉为电子游戏的原型,[8]并确立了人物、游戏目的、流程分配、可操作性、隐藏元素、BOSS、混合武器等制作理念。[8] 《超级马里奥兄弟》成为游戏史上第一款真正意义上的超大型游戏。[8]游戏在日本国内的销量共计681万份(包括后来的磁盘版63万份),海外累计达到3342万份的天文数字。[8]雅达利危机的浩劫之后,很多专业人士一度断言,美国的电视游戏市场二十年都无法复苏。1985年《超级马里奥兄弟》出道后,在北美掀起了狂潮风暴。[8]NOA只用了三年时间就把市场恢复到了雅达利全盛时期的状态。当FC软件市场的年销售额轻松突破4亿美元大关时,[8] 0755-0755 [8]

俄罗斯方块看起来是一个很简单的游戏,技术上没什么创新,但却有很强的吸引力。帕奇诺夫将他的“发明”命名为俄罗斯方块,在希腊语中代表“四”;这是未来风靡全球的俄罗斯方块的原型,号称每五个人就有四个人玩过。苏联解体前,没有太多的商品意识。不经意间,帕奇诺夫的《广场》悄然传遍全国,蔓延到国界。此时,任天堂刚刚推出掌上GB电脑游戏机;《GameBoy》和《俄罗斯方块》自然是GB游戏机的最佳搭档。奈普毫不犹豫地派出最强谈判代表前往莫斯科,向帕奇诺夫的研究所购买专利权。任天堂业务转型后,开发了Famicom任天堂游戏机,迅速成为全球最大的视频游戏公司。之后,Super Famicom、N64、GameCube、Wii等主机的问世,巩固了任天堂在视频游戏行业的地位,直到今天。1989年,[19]任天堂寻找有实力的合作伙伴开发后续主机,[19]而索尼利用任天堂急于在合作谈判中提高价格的心理,索要与任天堂新主机SFC交换的光盘;ROM游戏机。[19]索尼对此倾注了非凡的热情。[19]1991年初,任天堂与索尼的相关合同交付美国。[19]美国任天堂公司总裁霍华德林肯,大律师,在仔细研究条款后向荒川指出,这是索尼公司一个有远见的商业阴谋;[19]这份合同保持了日本商业合同通常的模糊性。索尼在合同中写明可以制定规范制作CD;ROM主机和SFC是可以互换的[19],但是一旦索尼借助任天堂的影响力打开了局面,完全可以钻条文的空子,开发出兼容原有格式的新游戏主机,[19]而SFC与这种新格式不兼容,那么任天堂的市场主导权就会不知不觉转移到索尼身上。[19]山内溥思考后意识到。[19]随后任天堂也利用合同中的漏洞让所谓的“PSX”计划搁浅,但为时已晚。索尼在与任天堂的合作中逐渐掌握了游戏主机的硬件特性和市场运作方式,[19]甚至开发出了一张CD;同时,ROM主机与SQUARE等一些游戏软件开发商进行了密切接触。[19]山内溥随后将荒川和林肯派往荷兰,并与飞利浦签订了类似的合同,以保证任天堂的统治地位,以防万一。[20]CD标准是由索尼和飞利浦共同制定的,这两家公司在硬件领域是竞争对手。任天堂利用了合同中的另一个漏洞。文件规定索尼可以推出SFC-CD,但没有规定其他厂商不能推出类似产品。【20】任天堂没有毁约。[20]1992年5月,索尼中止了与任天堂的所有谈判。[20]

N4Era 1995年11月24日,任天堂64在日本上市,带来巨大成功,首日销量超过50万台。然而,由于游戏软件的缺乏(只有三个软件与主机一起出售),N64的流行销售将在几周后终止,新游戏需要等待几个月才能推出。1996年9月29日,任天堂还在美国和加拿大推出了任天堂64,仅三个月就卖出了170万台。一些持怀疑态度的第三方游戏制造商利用媒体的炒作赚取了可观的收入。索尼的宣传人员也在公开场合质疑VB对孩子视力的影响。【21】VR boy堪称任天堂革命的产物。横井俊平试图用一种突破性的创意来改变游戏的发展方向,由于前卫的理念和技术力量的限制等。[21]1998年11月21日,[22] 《超级马里奥兄弟》再次上演牵引主机销售神话。N64的周销量从前一周3000台以下的冰点迅速跃升至15万台以上。[22]《超级马里奥兄弟》国内销量145万台,海外销量达到620万台的天文数字,N64。“[22] 《塞尔达传说-时之笛》给出了《塞尔达传说-时之洋笛》历史上第一个40分的满分评价[22]在欧美,IGN和GAMSPOT竞相给出了《FAMI通》的满分评价。[22]那年春天,期待已久的64DD旗舰游戏《萨尔达64传奇》将以卡带形式首发,这让很多人相信64DD永远不会推出。后来任天堂否认了这一传闻,并表示将在1997年底同时推出卡带版和64DD版游戏;几周后,任天堂宣布将64DD的发售日期推迟到1998年3月,萨尔达传说64卡带版将如期推出。同年11月,任天堂在其任天堂太空世界展上展示了可以试用的萨尔达传说64,但同时宣布64DD的上市日期再次推迟至1998年6月。

NGC/GBA时代1999年3月3日[23],任天堂在东京高级俱乐部举行了大规模记者招待会,山内溥和松下电器株式会社社长森下。

我们一参加会议,[23]任天堂就宣布了代号为“海豚”的新家用游戏机的开发计划,[23]并与松下、IBM等联合研发。其性能指标将超过PS2。[23]2001年9月4日,NGC在日本出售。[3]2001年11月5日,NGC在年底的商战中进入北美市场。[23]2000年4月10日,NOA在西雅图召开开发者会议[23],正式公布GAME BOY ADVANCE的具体细节。【23】2003年2月14日,GBA主机GBA SP的改进版在情人节上市销售,第一批仅13万台两小时内售罄。激烈竞争的火爆场面让在场的人几乎无法想象这是处于深度经济衰退中的日本。[24]GBASP的很多设计思路都突破了过去很多年遵循的框架,比如价格设定和诉求的主流消费层。[3]早在15年前,当PC游戏还处于发展初期的时候,任天堂的岩田聪就开始涉足手机游戏。[25]“极光”在当时整个群体中的权重比较高[25]。岩田聪一直受到时任总统山内溥的重视。在“极光”项目中,山内溥为他安排了硬件开发部的武田杨轩和软件开发部的宫本茂。[25]2001年11月27日,任天堂在美国提出了“游戏手机”的专利申请。[25]然而,该专利是在五年后的2006年6月27日发布的。[25]这个项目失败的原因还没有找到,可能是因为涉及公司机密太多。[25]

Wii/DS时期2004年5月,任天堂公布了新的便携游戏计划,任天堂DS(NDS),与Game Boy无关;它有双屏(触摸屏在底部)

NDS screen),并于2004年11月21日正式推出,收到超过300份订单。除了触摸屏,NDS还具有显示三维cg动画的能力。虽然其硬件不支持材质过滤,但在图形上还是优于N64。推出4个月后,NDS的销量已经突破500万台(正式出版)。这个成绩确实值得注意,但任天堂掌机业务的版图被索尼psp蚕食也是不可回避的事实。尽管如此,在系列大作和任天堂大攻势期间,NDS仍然保持着绝对优势,领先PSP销量110万台的差距,仿佛有某种奇怪的力量支撑着这款梦幻主机。直到五一,出现了硬件销量高于软件总销量的异常情况(Media Create统计硬件周销量为33981台,而软件销量TOP50中PSP游戏总销量不到3万)。[26]岩田聪总裁将EAD部门的所有任天堂软件设计师合并,这样可以将更多的资源分配给宫本茂。直到2005年,任天堂的内部开发部门包括以下四个部门:任天堂智能开发本部、任天堂一般开发本部、任天堂软件开发本部、任天堂技术本部,任天堂在纽约洛克菲勒中心设立了第一家零售店,取名为任天堂世界。建筑有两层楼高,包含GameCube、Game Boy Advance、Game Boy Micro、任天堂DS等很多相关的东西;此外,还有任天堂过去的物品,比如任天堂的第一款产品——花卡。他们计划开办更多的企业。

GBM在美国开设门店,并已在洛杉矶、达拉斯、波士顿和费城开设分店,并计划在旧金山、圣路易斯、华盛顿和芝加哥开设分店。在2005年5月的E3展览会上,任天堂展示了他们“下一代”系统的原型,代号为任天堂革命。它的控制器一直隐藏到东京游戏展,电视遥控手柄立即引起巨大反响。此外,任天堂还在一瞬间发布了GameBoy Micro(GBM),小巧的机身内置了MPEG4 MP3功能,受到了大家的好评。但GBM显然是一个过渡性的产品,其战略价值只是为了进一步延续GB家族的不朽神话,其目的是试图通过GBM和NDS的市场反应来揣摩消费者的心理。2006年4月28日,任天堂官方宣布任天堂革命的新主机名为Wii。2006年11月19日,Wii在美国正式发布,售价250美元。

NDSI Wii于2006年12月02日在日本正式发售,售价25000日元。2006年12月08日,Wii在欧洲正式上市,在英国售价为250欧元和179英镑(约合265欧元)。2008年11月1日,任天堂DSi售价18900日元(人民币1230元)。任天堂在2008年秋季的发布会上正式公布了DS平台的改进机型NDSi。在画面变大变薄的同时,配备了两个摄像头和SD卡插槽。许多新功能,如“DSi相机”可以用相机记录日常生活,以及“DSi立体声”可以触摸音乐享受。除了“DSi商店”提供的用于网页浏览的“DSi浏览器”之外,未来还将陆续推出主机内置软件,玩家下载即可体验。日本EnterBrain的调查数据显示,11月1日-11月2日前两天,NDSi主机已售出超过17万台,具体总计17799台。也就是说第一批出货(20万台)已经基本消化。在日本国内销量已经达到26,324,419台(根据EnterBrain统计,2004年12月2日至2008年10月26日)。2009年3月12日,任天堂DS系列全球总销量突破1亿台。此外,2009年10月29日,任天堂正式发布了DS掌机的新机型:DSIL。名字中的“LL”字代表“大尺寸”。在各种电子产品都在追求更小更轻的时候,任天堂却反其道而行之,加大音量来提高操作舒适度。DSIL将两块屏幕的尺寸从3.25英寸增加到4.2英寸,新机的液晶面板可视角度更大,方便玩家朋友分享显示内容。整机尺寸放大到161x91.4x21.2mm,重量增加了100g,嵌入式手写笔长度也从DSi的92mm增加到96mm。同时,DSIL还将配备完全模仿钢笔设计的手感,无法装入机身内部携带的全尺寸触控笔。性能方面,DSi LL屏幕尺寸的增加并没有带来更高的分辨率,所有功能与3.25英寸版本的DSi完全一致。但是体积和重量的增加带来了电池容量的增加。最高亮度下的续航时间由DSi中的3-4小时提升至4-5小时,最低亮度下的续航时间为13-17小时。充满电时间也从2.5小时延长至3小时。在讲述如何与母亲讲和的故事之前,我们先来体验一下Wii的魅力。你知道如何在游戏中射箭吗?你只需要像那两个遥控器一样在空中拉开手柄,做出射箭的姿势,瞄准屏幕上的目标,按下发射键。不仅仅是砍杀,这两个手柄还可以变成摇滚乐队的鼓槌、交响乐团的指挥棒、网球拍、切菜做饭的炊具……真实与不真实,只剩下两个手柄之间的距离。从“Wii”这个名字就可以找到任天堂开发这款游戏机的创意来源。2006年5月,任天堂正式公布了这个名字。在当时的公告中,任天堂解释道:“Wii和‘我们’(we)这个词的发音差不多,这强调了它是为所有人设计的。”名称中的I象征着Wii独特的遥控手柄,而将两个I放在一起则代表了任天堂将朋友和家人聚集在游戏机周围的意图。相比过去那些让孩子一个人躲在卧室里不吃不喝的电子游戏,Wii简直是在向家庭主妇投怀送抱。《超级妈妈》的影响2006年秋天,Wii即将进入美国市场,任天堂决定向在病毒式营销方面颇有建树的特百惠学习。特百惠的业务主要是销售塑料碗、食物储存盒等厨房用品。产品听起来平淡无奇,但营销方式却很特别:特百惠的销售顾问会帮助世界各地的家庭主妇组织聚会,邀请亲朋好友参加,在提供免费食物的同时让用户试用整个产品线,从而在各个小圈子里形成口碑传播。在洛杉矶,任天堂邀请了几个善于交际、精通技术的家庭主妇,让她们邀请那些无聊的全职妈妈来体验Wii的魅力。

任天堂称第一批口碑制造者为“超级妈妈”;在美国,这种表达方式的流行始于2006年的同名喜剧系列,特指那些教育优秀、有能力管理日常、热衷于科技产品、经常在网上分享经验的妈妈们。这些“超级妈妈”每人邀请了35名家庭主妇和朋友到西好莱坞最著名的酒店Chateau MarmontHotel,进行第一手的Wii游戏体验。然后把同一个聚会模式复制到美国所有地区;波士顿、芝加哥、丹佛、迈阿密、旧金山、堪萨斯、德克萨斯;并且不仅仅停留在竞争对手热衷的大城市,还要深入二线城市进行推广。“这样做的出发点是:只要我们能给人们一个把Wii的遥控手柄握在手中的机会,他们就再也离不开这个东西了。”任天堂美国高级副总裁乔治哈里逊曾经解释过Wii的口碑营销理念。“而在游戏机市场,口碑是非常强大的推动力。这就像汽车、高端葡萄酒和食品市场一样,你必须让人们一直谈论他们的产品。我们要找的是对电子游戏不太感兴趣,甚至下意识排斥的人。但他们是最有影响力的群体。”任天堂对此的解释是:首先要搞清楚谁是家电购买清单的决定者。圣诞节谁会给孩子买Wii?圣诞老人?当然,那些讨厌电子游戏的妈妈们。如果这股强大的保守势力被任天堂打动,那么他们不仅会为孩子买单;这是不可避免的;而且会积极推广Wii,进一步购买游戏CD,给任天堂的利润表加了几个零。Wii的“妈妈之战”刚刚结束,2006年的圣诞节就要到了。移交给客户的200万台Wii使任天堂成为2006年圣诞节最具笑容的家庭娱乐品牌,而索尼的PS3游戏机甚至没有达到之前设定的100万台的目标。没想到在大量美国家庭拥有Wii后,因为玩家的过度投入,很多遥控器手柄从手中飞出砸到了电视上。美国媒体在圣诞节期间大量报道了这些游戏事故。美联社在电报的第一句写道:“Wii是一台危险的机器。”但正是这些看似负面的新闻,引起了消费者的极大好奇,掀起了消费者的第二轮口碑传播。Wii仍然是北美拍卖网站易贝上最受欢迎的游戏主机,由于供应短缺,交易价格很高。2009年10月5日,美国《商业周刊》发布了全球最佳公司排名,该排名由咨询公司A.T. Kearney进行。日本电子巨头任天堂凭借过去5年36%的年销售额增长和38%的平均市值增长的优异表现,荣登排行榜榜首。Wii和NDS的空前成功,在游戏界无异。任天堂[27]已经成为商业教科书引用的成功案例。[27]那个时期的任天堂被视为行业的创新动力源和时代的先锋,商界人士谈起时都以此为荣。[27] 2008年是视频游戏行业的分水岭。任天堂在那一年达到了名利双收的巅峰[27],其股票市值峰值约为880亿美元(当时是索尼集团的4倍多)。[27]

WiiU/3DS时期2013年任天堂官网上挂出了生产终了的字样,这标志着Wii正式跟大家说再见了。Wii于2006年12月初上市开卖,至今已有7年多的时间。任天堂此举的意图也非常简单,那就是全力去推新一代游戏机Wii U。任天堂在2010年3月23日公布的游戏机“Nintendo 3DS”

任天堂新掌机3DS新机型的名称为“Nintendo 3DS”(简称3DS),中文全称:任天堂三维立体双屏便携式多媒体掌上娱乐互动系统E3 2010上,之前谣传已久的任天堂新掌机3DS正式跟玩家见面了任天堂在随后的“2010任天堂秋季发布会”上正式公布了该主机售价与发售日3DS于2011年2月26日在日本发售Wii U主机Wii U游戏手柄2011年1月8日1月10日举办了3DS体验会“Nintendo World 2011”,并公布了N3DS首发阵容,包含任天狗+猫、战国无双、实感赛车等等。数日后在欧美个有一场发表会,公布了欧洲、北美地区的发售日、信息和价格。2011年2月26日N3DS正式在日本发售,售价为25,000日圆(含税)。2011年6月8日在E3 2011上的发表会公开了任天堂新一代的家用机Wii U,其主机特色依旧是游戏手柄:Wii

U的手柄内嵌一个6.2英寸的触摸屏,而且可以将主机画面直接传输到手柄的屏幕中。2011年7月28日任天堂社长岩田聪宣布3DS从2011年8月11日开始,为了更进一步拓展3DS的游戏人口和阵容、以及对年末商战的策略,售价将从25,000日圆(含税)降到15,000日圆(含税),并对在这之前购买的用户提供了10款FC、10款GBA共20款游戏作为补偿以感谢用户支持。但3DS发售不到半年,一次就降价了1万日圆,此举也引发众多玩家们的不满。2011年9月13日任天堂举办了“Nintendo3DSConference 2011”,发表3DS将在2011年10月20日推出主打女性市场的颜色版本“迷濛粉红(,Misty Pink)”,其发表会上也公开了相当多的游戏作品和实际画面、信息,包含马里奥系列、火焰之纹章系列、铁拳系列、最终幻想系列、动物之森系列、初音未来系列、SD钢弹系列、三国无双系列等等,众多第三方和本家丰富阵容引起了玩家们的热烈讨论。其中又以日本热门游戏怪物猎人系列的新作怪物猎人3G及怪物猎人4引起了话题性。

2012年6月3日,任天堂今天推出了Wii U GamePad,是一台手持式的游戏机控制器(即手柄),Wii U采用6.2英寸854480像素的屏幕,立体声扬声

器,麦克风,前置摄像头,并配有NFC读卡器和电视机遥控器功能,至此Wii已经开始由单纯的游戏机演化成不同类型的产品。这种设备拥有硬件加速和3轴陀螺仪,能和Wii一样直观地运动控制游戏,即使不接触游戏机也可轻松控制游戏。该机支持在线社交网络,允许玩家创建Mii头像,并显示玩家的兴趣爱好,该机带有手写笔,可以发送简单的文本以及手写信息。Wii U GamePad包含黑白两色。任天堂于2012年6月22日举办的“Nintendo Direct 2012.6.22”网络发表会上公布了3DS的大尺寸版本机型“任天堂3DS LL”(日本以外地区称为“3DS XL”),最大特色为双屏幕尺寸从既有3DS的3.53 吋/3.02吋,加大为4.88 吋/4.18吋、以及增加少许的续航力,分辨率和功能上则无任何差异。任天堂3DS LL/XL将会与3DS并行发售,用户可以自行决定购买何种版本。该机型2012年7月28日于日本和欧洲推出、北美地区则在2012年9月18日推出,2012年9月20日于韩国推出。2013年8月28日,任天堂宣布推出Nintendo 2DS,这款掌机计划于2013年10月12日在北美地区上市,售价129.99美元。

任天堂Switch时代2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,通过换股,任天

堂将持有DeNA10%的股份。双方会共同开发并运营活用任天堂的角色以及任天堂的知识产权推出面向智能设备的游戏应用,并且推出全新一体的会员服务。岩田聪于会上确认正在开发新的主机,代号为NX。2014年3月,[28] 任天堂在位于日本京都的新办公大楼完工。[28] 新大楼位于原总部大楼附近,采用相似风格,地下一层地上七层,[28] 被命名为“任天堂本社开发中心”(Nintendo Co., Ltd. Development Center)。聘请了日本著名建筑设计事务所“日本设计”为新大楼出谋划策。[28] 后院还建有高尔夫球场,历时五年多耗资165亿日元(约合人民币9.8亿元)。[28] 超过1500人都将搬入新大楼统一办公。任天堂

将重组开发团队整合公司资源,[28] 再次改变游戏业书写新历史。[28] Nintendo Switch近日首度亮相,集电视游戏与掌上游戏“双机一体”,明年三月发售,[7] 业内人士估计发布之后年度销量将超千万台。[7] 任天堂全新游戏机Switch是已故前社长岩田聪生前主导的最后代表作。[7] 新机首度公开亮相,其左右摇杆也可各自成为独立的控制器,让玩家与伙伴可以一起对战。[7]

大事年表1977年 - “电视游戏15”“电视游戏6”发卖。同年,宫本茂进入任天堂担任美工设计。1980年 -掌上型游戏机“Game&Watch”发卖,在业界引起轰动。1981年 - 发售著名游戏《大金刚》,在业界引起轰动。1983年 - Family Computer发卖,在业界再次引起轰动。1985年 - 退出街机市场。《超级马里奥兄弟》发售,马里奥系列游戏开始风靡世界。1986年 -红白机的磁盘机发售。《塞尔达传说》首次登场。1989年 - Game Boy发售。1990年 - 红白机的后继机种Super Famicom发售。1996年 - Nintendo 64发售;《口袋妖怪》发售并取得轰动。同年,GAME BOY POCKET发售。1997年 -GAMEBOY之父横井军平不幸车祸去世。1998年 - Game Boy Color发售。2001年 - Nintendo GameCube发售。Game Boy Advance(GBA)发售。2002年 - 经营公司52年的社长山内溥退休,推选岩田聪为他的继任者。2003年 -Game Boy Advance SP发售。[29] 2004年 - Nintendo DS(NDS)发售。2005年 - Game Boy Micro发售。2006年 -改良版 Nintendo DS Lite发售,同年Wii发售。2010年 - 任天堂公布新一代的掌机3DS,采用夏普的裸眼3D技术.2011年 - 任天堂开始在日本发售3DS。2011年 - 在2011年12月,3DS一共售出了1,492,931 台,成为了自Enterbrain于1997年开始统计后,单月销量最高的游戏主机。2012年 - 任天堂发售大屏幕改良3DS&;&;3DSXL、3DSLL。2013年9月19日 - 任天堂顾问及前任董事长山内溥去世,享年85岁[16] 。2014年8月29日,任天堂公布3DS的改良版任天堂New 3DS和New 3DSLL,新机增加了右摇杆、肩部的ZR、ZL键,同时优化了3D视效、增大上下屏尺寸,内嵌NFC功能,续航能力也得到提升。[30] 2014年11月21日,任天堂首批amiibo在北美正式开售。[31] 2015年3月17日,任天堂与DeNA联合召开记者发布会,宣布两家公司将进行战略资本提携,双方将共同开发适合移动平台的游戏,并推出新世代一体化的会员服务。岩田聪于会上首次确认正在开发代号为NX的新主机。[32] 2015年7月13日,公司发布声明宣布,总裁岩田聪因胆管肿瘤增生已于7月11日病逝,终年55岁。[33] 2015年9月14日,公司宣布君岛达己接任社长。2016年7月11日,受到《精灵宝可梦GO》的影响,任天堂的股票从游戏上线之后就开始暴涨。7月11日雅虎金融的数据显示,任天堂在纽约交易所的股价涨到了约30美元,近期涨幅约为45%,市值激增90亿美元左右。在东京交易所,任天堂股价已经超过了20000日元,仅7月11日单日涨幅超过了25%,甚至触发了日本股市的熔断机制。彭博社表示,任天堂的股价达到了自1983年以来最高的单日涨幅。[

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