扬州城市论坛 百科 总结一些AS3中常用到的公式

总结一些AS3中常用到的公式

基本三角函数的计算:角的正弦值=对边/斜边

角的余弦值=邻边/斜边

角的正切值=对边/邻边

角度制与弧度制的相互转换:

弧度=角度*数学。圆周率/180

角度=弧度* 180 /数学。产品改进(产品改进)

计算两点间距离:

dx=x2x1;

dy=y2y1;

dist=数学。sqrt(dx * dx dy * dy);

缓动公式:

雪碧。x=(targetXsprite。x)*宽松;//放松为缓动系数变量

雪碧。y=(targetYsprite。y)*缓动;

弹性公式:

VX=(targetX雪碧。x)*弹簧;//弹簧为弹性系数

vy=(targetYsprite。y)*弹簧;

sprite.x=(vx *=摩擦力);//摩擦为摩擦力

sprite.y=(vy *=摩擦力);

偏移弹性公式:

var dx:Number=sprite。xfixedX;

var dy:Number=sprite。y固定y;

定义变量角度:Number=Math.atan2(dy,dx);

var targetX:Number=fixedX math。cos(角度)*弹簧长度;

var targetY:Number=fixedX math。sin(角度)*弹簧长度;

向鼠标旋转(或向某点旋转)

dx=mouseXsprite。x;

dy=老鼠-雪碧。y;

sprite.rotation=Math.atan2(dy,dx) * 180/Math .PI;

波形运动:

公共函数在帧间1上(事件:事件): void {

ball.y=centerScale Math.sin(角度)*范围;

角度=速度;

}

心跳:

公共函数在帧间1上(事件:事件): void {

球。scalex=中心刻度数学。罪恶(角度)*范围

球。scaley=中心刻度数学。sin(角度)*范围;

角度=速度;

}

圆心旋转:

公共函数在帧间(事件:事件):void {

ball . x=centex math . cos(角度)*半径;

ball.y=centerY Math.sin(角度)*半径;

角度=速度;

}

椭圆旋转:

公共函数在帧间(事件:事件):void {

ball . x=centex math . cos(角度)* radiusX

球。y=中央数学。sin(角度)*半径;

角度=速度;

}

颜色运算得到透明值:

var t:uint=077ff8877

var s:uint=0xff000000

var h:uint=ts

var m:uint=h24

痕迹(米)

转换为十进制:

trace(十六进制值);

十进制转换为十六进制:

decimalValue.toString(16)

颜色提取:

红色=color24 16

绿色=color24 80xFF

蓝色=color240xFF

alpha=color32 24

红色=color32 160xFF

绿色=color32 80xFF

蓝色=color2320xFF

按位计算得到颜色值:

颜色24=红色16 |绿色8 |蓝色;

color32=alpha 24 |红色16 |绿色8 |蓝色;

过控制点的曲线:

//xt,yt是你想要让曲线通过的那一点

//x0,y0和x2,y2是曲线的终点

//PS .发现很多人转帖都是直接复制粘贴,也不翻译一下

XT * 2-(x0 x2)/2;

y1=yt * 2-(y0 y2)/2;

moveTo(x0,y0);

curveTo(x1,y1,x2,y2);

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总结一些AS3中常用到的公式

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