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3Ds Max怎么绘制唐吉可德人物插画

堂吉诃德是一个众所周知的人物。几个世纪以来,作家和许多艺术家都有与他有关的代表作品。本文介绍了如何使用3Ds Max绘制唐吉德科的人物插图的过程。详细介绍了画图过程,非常好的教程。感兴趣的朋友可以学习一下!

我们先来看看最终的效果图:

有一天看到一个堂吉诃德的雕塑,因为之前没看过关于这个人物的CG作品,所以决定自己试试。我的灵感来自西班牙的一座仿古雕像,结构上线条感很强。我没有什么艺术概念,但是可以用网上找的照片和古画(图1)作为参考资料。

图1

制作模型

对于建模部分,我使用了“多边形顺序处理”技术。这是一项众所周知的技术,有很多关于这项技术的教程可以教你怎么做,所以这里我只展示最终模型的线框(图2)。整个模型是用这种方法建立的。

图2

当模型几乎完成时,我创建了一个非常简单的装备来设置角色的形状(图3)。之后,我将模型导出到Mudbox中,添加更多的细节,比如皮肤、皱纹和皱纹。我还加强了一点骨骼结构。

请记住:在导出到Mudbox之前,请在3Ds Max中打开所有模型。这是因为软件可以保留地图原始网格的相应信息。之后我会把面数高的模型输入Max。相对于最终的网格,打开面数少的模型非常简单。在Mudbox中完成设置过程后,我将高表面网格输入到3DsMax中。

图3

我分别展开模型的各个部分,几乎每个部分都有独特的纹理。对于装甲,我使用了相同的材质设置,但是改变了贴图(图4)。

图4

纹理贴图(图5)

图5

下面是我在皮肤材质上使用的参数和贴图(图6-7):

图6

图7

焗油膏

我用3ds max自带的软件:Hair and Fur来处理头发(图8)。我复制了头部的网格,但是为了隔离一小部分用来植入头发的头骨,我删除了一些面。然后我用Vertex Paint paint画了一个蒙版,看得出来那里会长出稀疏的头发。

图8

为了不降低渲染速度太多,我在一个单独的Max文件中处理我的头发,并使用默认的扫描线进行渲染。为了让Mental Ray渲染的身体和Scanline渲染的头发在后期处理中完美匹配,我合并了最终的头部网格头和头发文件,使用了哑光/阴影材质。这样就不会渲染头型造成的头发被遮挡的形状。

麦田生产

我其实有一个非常简单的制作麦田的计划。如果我们试图让它遵循一定的几何规律,那么要把它全部渲染出来需要很长的时间,所以我用贴图网格分布的粒子流来处理。唯一的问题是阴影之间的问题,所以我必须模拟纹理本身。这不是最准确的解决方案,但处理得很好。以下是小麦的模型(图9):

图9

我渲染了6种不同的麦秆树枝,并在PS中对它们进行了处理,以增加音量,丰富它们的颜色和色调。然后,在3D模式下,我使用相应的贴图,我计划在不透明槽中使用(图10)。

图10

在这里你可以看到我使用的粒子流设置(图11)。

图11

小麦必须用扫描线渲染(图12)。原材料的渲染要在我想要的比较小的体积,但是也要适合后期的后期处理。

图12

照明和渲染

对于主照明,我使用金属光线区域聚光灯和跟踪阴影,一个具有阴影贴图和远衰减背光,后者设置在盾牌位置,一个具有镜面反射泛光灯,一个具有用于GI的天光(图13)。

图13

Mental Ray的最终聚合配置(图14):

图14

后期制作

这里您可以看到最终的渲染过程(图15)。

图15

对于背景板的处理,我开始画渐变,和墙面纹理混在一起。使用风车的阿尔法通道,我制作了一个阴影并定义了地平线的位置(图16)。

图16

然后根据叠加设置风车层,混合背景,和作品其他部分一样的艺术氛围。通过使用一个新的图层,我增强了太阳光,模拟了更强的体积光。至于天空,我混合了一些其他不同天空的照片(图17)。

图17

至于小麦层,我使用了风车处理中使用的相同的叠加模式。然后我复制了图层,并对其进行了处理,使概念延伸到更大的领域。还没来得及做最后的色彩调试,因为要修复一些次要的渲染和错误的纹理。我通常会忽略这些错误,直到这个阶段才开始处理。

因为一步到位,它们在PS中很容易改正,但如果我是在做动画,我一定会在3Ds Max的处理中擦亮眼睛。颜色的使用如我所愿,我通过所有物理对象的顶部设置了一个遮挡,并将混合模式设置为正片。有助于解决问题,强调‘联络影’的关系。至于胡须,是单独操纵的(图18)。

图18

最后的修图是增加整个作品的对比度和晕染效果,然后稍微加深小麦的亮度(图19)。

图19

这是最终的图像(图20)。

图20

教程结束了,以上就是用3Ds Max绘制唐吉德科的人物插画的过程。感谢你的阅读,希望这部制作能帮到你!

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