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3dsMax怎么打造可爱的Q版外星人角色

本教程教朋友用3dsMax制作q版外星人。教程难度中等偏上,制作出来的外星人角色非常可爱。作者不详细介绍制作过程,需要学习者有一定的基础再进行转发。希望对大家有帮助。好了,我们先来看看最终的效果图!

[简介]

大约六个月前。我们公司的一些同事正在讨论是否有可能一个来自外星文明的生物穿越1000多光年来到地球,然后只是在Roseveare坠毁。通过这次讨论,我们决定创作这个故事。在我们的业余时间。我们将制作一部关于这种外星生物的大约4分钟的短片。而图中的人物就是这五个人物之一。

在明确了这部电影的概念之后。我们将开始创造不同的角色。

[建模]

使用的主要软件是3dsMax。因为是娱乐短片,所以我们没有严格的档期。一开始是用Max 8做的。后来用了更好版本的Max 9。

在对卡通人物建模时,有一些挑战,就是需要重新思考,也就是确定结构的布线形式。最难的部分是面部结构。拓扑路由模式在后期的人脸动画中起着非常重要的作用。所以我们需要明确制定一个合理的拓扑结构来满足所有可能的表达。

[纹理]

所有的地图都是ps绘制的。有漫反射,凹凸,自发光和高光贴图。生产流程和所有流程一样。UV部署使用一个非常简单易用的工具,叫做Roadkill。

[光]

我们对灯光的设置做了仔细的考虑。因为我们要实现各种不同的光照效果,而不仅仅是GL全局光照设置。所以我们设置了一个可以用在GL全局光的系统。其他光线也可以很好的混合在一起。比如眼球的部分需要特别的高光。

[装订]

这个阶段是整个过程中最耗时的。因为我们给他设置了非常丰富的表情。所以面部设定要尽量稳定可行。但同时也要便于其他动画师操作和理解。

面部环境是一个完整的骨骼系统。保罗尼尔为我们接骨。它包含许多脚本如旋转,删除关键帧,选择工具等等。他还为特殊的面部动画需求设计了一个小工具。

身体的捆绑系统是保罗尼尔和维克多维尼亚尔的杰作。该系统有两种方案。即使是非常复杂的动作也能轻松完成。肢体被FK/IK绑定。但是伸长和变形的控制,手指和手都可以通过独立控制来实现。

[渲染]

主渲染器是V-Ray。所有材料都带有V-Ray。没有特别的3S加载和透明度设置。

教程最后,以上是3dsMax在打造一个可爱的q版外星人角色。有兴趣的朋友可以自己学着做!

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