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3DMAX怎么打造伊朗大英雄rostam的儿子Sohrab

这是一个向朋友介绍3DMAX建造伊朗大英雄罗斯塔姆之子索拉博的教程。希望能帮到你!

大家好。我是来自伊朗的法扎德达尔凡德。在过去的十年里,我一直在aria动画公司工作(从公司成立开始),在不同的项目中做过不同的工作,比如角色设计、动画主管、场景设计等等…

简介

你在画中看到的人物是索拉博,他是伊朗著名的历史人物之一。是大英雄罗斯坦的儿子。

根据传说,罗斯坦误杀了他的儿子索拉博作为敌人。这个悲剧故事发生在700年前,是伊朗文学中最著名的悲剧故事之一。

考虑

概念设计师是我的朋友和同事法尔哈尼先生。他的设计为我接下来的工作提供了很好的参考和蓝本。和材料装甲。关于皮带的详细信息,请参考《古代伊朗》这本书和里面的图片。

先看看最终效果图:

制作模型

这个角色是用多边形建模的。这是3d设计师喜欢使用的主流建模方法之一。这样先搭建半身的低模,再用镜像工具制作整体。我还用了很多工具,比如extrude、bridge、bevel、inset edge loop、cut face和fill hole等等,Maya中的多边形建模真的很强大,无论你想做什么都不会受到限制,每个工具都有很多选项可以帮助你做出好的作品。

下一步是添加细节。为了得到更好的效果,我对多边形进行了细分。在这一步,我非常小心地增加多边形的数量。因为角色要动画化,但是太精细的模型不能用在动画里。

为了给矛建模,我用了一个圆柱体,在把它修改成我想要的形状之前挤压了几次。对于大刀,我用的是圆弧,挤。然后将点和边调整到所需的形状。

紫外线

这一步很重要,但对我来说没什么意思。我用软件uvlayout做uv,很有用,很好用。对于身体部分,我只是把它分成几块,找到对称的部分。决定用uvlayout划分哪个部分很重要。

材料和颜色

这是我最喜欢的工作,因为photoshop非常强大。它可以让你的想象力不受任何约束。先把不同图层的细节都画出来,然后合并到漫反射层,再去掉润色做凹凸层和高光层。

对于盔甲,我使用了基本的金属材料,并在alpha通道中添加了一些粘土效果。材质大小为2k。

灯光

因为建立‘索拉博’的目的是为了电影,所以我也采纳了一些别人的建议。为了更好的衬托角色,我用了一座燃烧的城市作为背景。这个背景的灯光设置要有一个显眼的效果。

所以灯光以橘色和蓝色为主,背景图用来衬托灯光。在场景照明中,主要光源是带投影的直射橙光。在另外五个不同的地方,有不同的点光源作为补充光。

同时,为了获得背景和前景之间更好的坐标位置,我使用了基于图片的灯光设置。特别是为了做出基于图片的灯光效果,我做了一个半球,给了它一个纹理贴图。

然后,在使用最终聚集和全局照明后,我的杰作就完成了。

加油

Mental ray是我最喜欢的渲染器。应为mental ray预先设置角色的所有组件。为了达到更好的效果,我调整了几次渲染设置。这张图片渲染了三次(ao,alpha,投影)。

背景

2d背景是法尔哈尼先生设计的。当时必须强调的是,最终的影片背景一定是3d的,因为影片中有大量的镜头移动。

复合的

后期制作是靠后效来完成的。为了在背景和人物之间取得适当的平衡,我几次调整了图片的颜色和亮度。

希望你能喜欢这篇文章,同时也希望能对你有所帮助。谢谢你

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