3DMAX的动作巨星李小龙武打的3D动画教程
我们做一个骨骼来控制强化,做一个骨骼和两个虚拟体,在骨骼上对齐虚拟体。
将bone01贴在help1上,help1贴在bip01尖晶石上,help2贴在锁骨上;指定bone01的注视控制器指向help2对象,指定end的位置约束控制器,并拾取help2作为约束对象。
以这种方式添加所有的骨骼。
创建手的骨架和圆环体对象,并将骨架和圆环体连接到bip01 l hand。我们将为torus添加自定义属性,以使用参数来控制手部运动。
制作手部骨骼,并将插件复制到max的stdplugs目录中。
本教程是关于3dmax角色动画解密的更详细的教程。希望朋友们能喜欢这个教程,通过动作巨星李小龙的武打动作向大家展示3dmax角色动画制作的过程!
我们先来看看模型。在这个模型中,只对上半身进行了详细建模,下半身基本上是由一个圆柱体修改的。褶皱是通过使用凹凸贴图生成的,但是在关节处添加了分段数,这样就有足够的分段来避免蒙皮中的错误。
这是骨骼的终极装备。一个bip,骨头是用来做肌肉拉伸的效果,可以看作是练肌肉。利用手部原有的环手作为手部姿势记忆,制作手部动画。
我们先做一个bip,注意参数,控制前臂的扭转。这是max8.0新增加的功能。
修改器pen_attribute_holder 2会出现在修改面板中,可以用来存储手部姿态。
运行脚本。为手形控制对象添加自定义属性。手的参数中还有几个卷展栏。稍后将上传脚本和插件。
Bip不能用导线参数,也可能有我不知道的方法。将骨骼的旋转与手部控制器的自定义属性连接起来,并添加degtorad表达式,这是max自己的旋转定义,使数值与旋转相对应。(这里根据你建立的骨骼不同,个人自己的轴心可能也不一样。我的Y轴是手指握拳的方向。在添加关联参数之前,您应该知道骨骼的所有置换参数都重置为零。方法是选中选择部门的手骨,按alt鼠标右键选择自由变换菜单。)
拇指控制拇指01 02 03分别控制第一根骨头的三个方向,04控制第一根和第二根骨头的Y轴旋转。Index是食指,middle是中指,ring是无知指,pink是小指。最后一项,cup,是控制手小指上方骨骼的Y轴,Z轴旋转。01控制第一关节的y轴旋转;02控制第二和第三关节的Y轴旋转;“张开”控制第一个关节的z轴旋转。
最后创建并保存几个手势,这样我们就可以通过调整总手势控制器来动画各种手,非常方便。
最后,完成车身的装配。
这就是筋脉的作用。
让我们制作头部骨骼。人转头的时候,脖子也跟着转。bip的头部骨骼做不到这一点,它们用骨骼来控制表情。让我们制作头部骨骼。
构建头部和颈部的骨骼。创建骨骼,向颈部骨骼添加方向约束旋转约束,分别添加圆环04和末端骨骼bone28将方向约束旋转约束添加到头部骨骼52,以便颈部的旋转可以由圆环体04的旋转来控制。torus04旋转时,头部旋转0,颈部旋转50%。
创建嘴的骨架,通过创建腱将嘴与下颌骨和头骨连接起来。
教程结束,以上是3DMAX对动作巨星李小龙武打的动画教程。希望你喜欢!